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2026/1/23 8:36:05 网站建设 项目流程
不锈钢网站建设哪家好,vue做的网站有什么,东莞网站关键词,网页搜索屏蔽广告UE中#xff0c;全屏输出深度缓冲#xff08;Depth Buffer#xff09;#xff0c;最常用且最标准的方法是使用后处理材质 (Post Process Material)。这和Unity的ScriptableRenderPass逻辑类似#xff0c;在UE中完全可以通过材质编辑器可视化实现。方法一#xff1a;使用后…UE中全屏输出深度缓冲Depth Buffer最常用且最标准的方法是使用后处理材质 (Post Process Material)。这和Unity的ScriptableRenderPass逻辑类似在UE中完全可以通过材质编辑器可视化实现。方法一使用后处理材质1.1 创建后处理材质新建材质命名为M_VisualizeDepth。打开材质在左侧详情面板中 (Details) 中将Material Domain修改为Post Process1.2 获取深度缓冲新建SceneTexture节点将Scene Texture Id设置为SceneDepth获取场景深度纹理。注这相当于Unity Shader中采样深度纹SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, uv)。UE的SceneDepth返回的是世界单位 (厘米) 的线性距离是浮点数例如 1000.0 代表 10米1.3 处理深度缓冲值获取SceneDepth的R通道数值连接一个Mask节点只取R通道。连接Divide(除法) 节点在Divide的B输入端创建一个Constant设为2000 (代表20米)。连接Saturate(截断) 节点 (防止超过1过曝)。连到Emissive Color效果0 ~ 20米是从黑到白的渐变超过20米全是白色。​​1.4 应后处理材质在场景中添加PostProcessVolume组件勾选Infinite Extent (Unbound)使其全局生效。在Details面板找到Rendering Features - Post Process Materials添加一项在下拉菜单选择Asset Reference。将后期材质M_VisualizeDepth拖入。方法二场景捕获 (Scene Capture 2D)创建一个 Scene Capture Component 2D (或者拖入一个 Scene Capture 2D Actor)。创建一个 Render Target 资源赋给它的 Texture Target。关键设置将 Capture Source 改为 SceneDepth in R。现在 Render Target 纹理里存的就是 32位的深度数据了。

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