2026/1/17 13:03:42
网站建设
项目流程
网站怎么做域名解析,网站开发好后版权归谁,网站建设太难了,网页设计与网页制作说出来你可能不信,我人生第一个真正意义上爆款的应用,是一个简单到不能再简单的小游戏。而且,它让我在一周内赚了10万。
更关键的是,这个游戏从构思到上线,只用了5天时间。
故事要从一次失恋说起
去年10月,我刚和女朋友分手。原因很简单 - 她觉得我…说出来你可能不信,我人生第一个真正意义上"爆款"的应用,是一个简单到不能再简单的小游戏。而且,它让我在一周内赚了10万。更关键的是,这个游戏从构思到上线,只用了5天时间。故事要从一次失恋说起去年10月,我刚和女朋友分手。原因很简单 - 她觉得我"太穷了"。当时我是一名普通的鸿蒙开发工程师,月薪15K,在北京这个城市,确实算不上富裕。分手后那一周,我整个人都处于一种"我要证明自己"的状态中。那天是周五晚上,我一个人在家喝闷酒,刷着手机。突然看到一个新闻:“某小游戏开发者月收入破百万”。我当时的第一反应是:“假的吧?这种小游戏能赚这么多钱?”但酒精的作用下,我做出了一个改变我接下来几个月生活的决定:我也要开发一个小游戏,而且要赚到大钱。市场调研:我发现了一个空白第二天酒醒后,我开始认真思考这个问题。我不是冲动的人,我知道要想成功,必须先做调研。我花了整整两天时间,分析了鸿蒙应用商店里的所有小游戏:我发现的市场现状:鸿蒙平台上的小游戏数量还很少,竞争不激烈现有游戏质量普遍不高,大多是简单移植的Android游戏用户对小游戏的接受度很高,下载量普遍不错但缺少真正"爆款"级别的鸿蒙原生小游戏我找到的机会点:鸿蒙的分布式能力可以让小游戏有独特的玩法原子化服务可以让用户无需下载就能体验游戏跨设备协同可以创造全新的游戏体验游戏创意:一个简单但上瘾的想法基于调研结果,我开始构思游戏创意。我给自己定了几个原则:玩法必须极其简单- 任何人都能在30秒内学会必须有成瘾性- 让人想一遍遍玩必须利用鸿蒙特色- 做出其他平台没有的体验开发周期必须短- 我给自己只有5天时间经过一整天的思考,我有了一个灵感:“弹跳大师” - 一个利用鸿蒙分布式能力的多人弹跳游戏核心玩法:玩家控制一个小球,在平台上不断弹跳通过点击屏幕改变弹跳方向和力度可以收集道具,干扰其他玩家支持多设备协同,多个玩家在同一屏幕上竞技鸿蒙特色:利用分布式软总线,实现真正的多人同屏竞技支持手机、平板、电视等多种设备同时游戏通过原子化服务,无需安装即可快速体验开发日记:5天创造奇迹第1天:项目搭建和核心玩法上午(9:00-12:00):我打开DevEco Studio,创建了新项目。这次我没有用传统的UI开发方式,而是决定全程使用ArkTS,挑战自己的开发极限。// 游戏主框架代码@Entry@Componentstruct BounceMasterGame{@StateprivategameState:GameState=GameState.READY@Stateprivateplayers:ArrayPlayer=[]@Stateprivateplatforms:ArrayPlatform=[]@Stateprivateitems:ArrayGameItem=[]@StateprivategameLoop:number=0privategameEngine:GameEngine=newGameEngine()privatedistributedManager:DistributedManager=newDistributedManager()aboutToAppear(){this.initGame()this.setupDistributedGame()}build(){Stack(){// 游戏画布Canvas(this.gameContext).width('100%').height('100%').onTouch((event:TouchEvent)={this.handleTouch(event)})// UI界面if(this.gameState===GameState.READY){StartScreen()}elseif(this.gameState===GameState.PLAYING){GameHUD({players:this.players,gameTime:this.gameEngine.getGameTime()})}elseif(this.gameState===GameState.GAME_OVER){GameOverScreen({winner:this.getWinner(),onRestart:()=this.restartGame()})}}}}下午(14:00-18:00):我实现了核心的物理引擎。为了让游戏的弹跳感更真实,我花了大量时间调整物理参数。classPhysicsEngine{privategravity:number=0.8privatefriction:number=0.98privatebounceFactor:number=0.85updatePhysics(object:PhysicsObject,deltaTime:number){// 重力加速度object.velocityY+=this.gravity*deltaTime// 速度衰减object.velocityX*=this.friction object.velocityY*=this.friction// 位置更新object.x+=object.velocityX*deltaTime object.y+=object.velocityY*deltaTime// 边界检测和反弹this.handleBoundaryCollision(object)// 平台碰撞检测this.handlePlatformCollision(object)}privatehandlePlatformCollision(object:PhysicsObject){// 精确的碰撞检测算法for(letplatformofthis.platforms){if(this.checkCollision(object,platform)){// 计算反弹角度和力度constbounceAngle=this.calculateBounceAngle(object,platform)constbounceForce=Math.abs(object.velocityY)*this.bounceFactor object.velocityY=-bounceForce*Math.sin(bounceAngle)object.velocityX+=bounceForce*Math.cos(bounceAngle)*0.3// 添加震动反馈this.addVibrationFeedback()}}}}晚上(20:00-23:00):我实现了基本的游戏逻辑。玩家可以控制小球弹跳,收集道具,得分系统也完成了。第2天:鸿蒙特色功能开发上午:我开发了分布式多人游戏功能。这是整个游戏的核心创新点。classDistributedGameManager{privatedeviceManager:DeviceManager=newDeviceManager()privateconnectedDevices:ArrayDeviceInfo=[]privategameSynchronizer:GameSynchronizer=newGameSynchronizer()asyncinitDistributedGame(){try{// 发现附近的鸿蒙设备constdevices=awaitthis.deviceManager.getTrustedDeviceListSync()this.connectedDevices=devices.filter(device=device.deviceType==='phone'||device.deviceType==='tablet'