2026/2/25 20:02:41
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菜单网站图片素材,自己做众筹网站,wordpress 评论ip拉黑,国际新闻最新消息今天关于中国游戏控制流操纵与透视挂技术解析 1. 编写 EndScene() 钩子 在游戏开发中,EndScene() 钩子非常实用。它能让你在一帧画面渲染前进行拦截,从而在游戏循环中执行自定义的渲染代码。EndScene() 函数在虚拟函数表(VF 表)中的索引为 42。以下是使用 VF 钩子来钩取 EndScene() 的…游戏控制流操纵与透视挂技术解析1. 编写 EndScene() 钩子在游戏开发中,EndScene() 钩子非常实用。它能让你在一帧画面渲染前进行拦截,从而在游戏循环中执行自定义的渲染代码。EndScene() 函数在虚拟函数表(VF 表)中的索引为 42。以下是使用 VF 钩子来钩取 EndScene() 的代码:typedef HRESULT (WINAPI* _endScene)(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice); _endScene origEndScene = (_endScene)hookVF((DWORD)discoveredDevice, 42,(DWORD)myEndScene); HRESULT WINAPI myEndScene(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice) { // draw your own stuff here return origEndScene(pDevice); }不过,Direct3D 设备有时会重新修补其 VF 表并恢复原始函数地址,通常在 EndScene() 函数内部发生。为解决这个问题,可对钩子进行如下修改:_endScene origEndScene = NULL; void placeHooks() { auto ret = hookVF((DWORD)discoveredDevice, 42, (DWORD)myEndScene); if (ret != (DWORD)